Dan Haligher: da Maestro di retorica ad Avvocato del Diavolo

Storie di draghi e libellule...

Dan Haligher: da Maestro di retorica ad Avvocato del Diavolo

Le opere d’arte sono a volte dotate di una sostanza così immediata e naturale da sembrare quasi piovute dal cielo, quasi in un segno di generosità divina o comunque celeste.

Ma qualunque artista degno di nota rabbrividisce all’idea di vedere la sua opera trattata alla stregua di un miracolo o di una semplice coincidenza, anche solo astrale.

Non che entrambi i termini di paragone – Provvidenza e Fatalità – non partecipino a loro modo agli eventi creativi, anzi. Ma la regia, la fatica e il tempo dedicati da un artista a ogni sua opera fanno parte intrinseca del pacchetto, per così dire, come accade in ogni pratica di estrazione, sia si tratti di una gemma grezza da lavorare che di un’ispirazione da mettere nero su bianco (e rosso)…

Se chiediamo a Gerri Lunatici come è nato Dan Haligher – graphic novel al cui impianto narrativo ho partecipatoanche io, in qualità di storyteller – allora la discesa dal cielo fino a noi si fa subito più tortuosa, al di là della felice immediatezza con cui Dan Haligher si presenta al mondo in forma di graphic novel.

L’Inferno di Dan Haligher – racconta Gerri infatti nel suo sito nella sezione dedicata – è nato dalla fusione di tre grandi passioni: la prima, la più antica, è quella per il disegno (…) la seconda, dell’adolescenza, è quella per Dante e la sua Divina Commedia, che ho conosciuto a scuola, sui banchi del liceo e poi dell’università (…) la terza, più recente, è quella per le serie televisive, interessante novità nell’ambito della narrazione, integrando il ruolo più tradizionale del cinema e della letteratura.

Su questi tre pilastri portanti poggia Dan Haligher che, in termini più tecnici, rappresenta un’opera sincretica capace di attualizzare i primi canti di una delle più grandi opere letterarie mai scritte, ovvero l’Inferno della Divina Commedia.

Questo grazie a un linguaggio che parla a più livelli, attraverso processi e meccanismi di costruzione di senso che procedono con ritmi e modi molto diversi tra loro, anche se ben orchestrati.

Male e bene della riproduzione nella narrazione “inter-semiotica”

In linea di principio, l’opera d’arte è sempre stata riproducibile. Una cosa fatta dagli uomini ha sempre potuto essere rifatta da uomini.

Con queste parole Walter Benjamin inizia il suo intenso excursus sulle origini della riproducibilità, che si è affermata nella storia delle opere e attività umane

a ondate spesso lontane una dall’altra, e tuttavia con una crescente intensità.

Benjamin affronta il tema con la consueta maestria da ogni punto di vista, raccontando come il rapporto tra unicità e originalità di un’opera verso la sua ripetizione o riproduzione si giochi proprio sulla proporzione tra varianti e invarianti narrative rispetto all’originale.

Quando parliamo di riproduzione di un’opera, infatti, lo facciamo non rispetto alla riproposizione esatta di una copia dello stesso oggetto-soggetto, ma in riferimento alle pratiche di traduzione che, secondo Umberto Eco, sono tese al

dire quasi la stessa cosa.

Non si tratta dunque di una riproposizione dell’identico, ma di una nuova esperienza che mescola e sovrappone parzialmente il “vecchio” con il nuovo.

Il passaggio è illustrato anche da Francesco Casetti: la ripetizione/riproduzione di un’opera è da intendersi come il ritorno di qualcosa che è insieme simile e diverso da quanto l’ha preceduto. L’autore analizza in modo specifico il Cinema, ma i suoi concetti si estendono perfettamente a ogni altro genere sincretico, quale è il fumetto e in specifico il graphic novel.

E certo in Dan Haligher il nuovo e il vecchio si contaminano a vicenda, ma un punto resta fermo e ineludibile, forse il più difficile da raggiungere nella ri-attualizzazione di un’opera di tale portata: non una strofa di Alighieri è andata perduta.

Questo attraverso un meccanismo narrativo complesso da produrre, ma facile da leggere, che intercala due differenti livelli di storie e di intrecci e utilizza in maniera quasi corale – seppure in modalità asincrone – porzioni di testo in prosa, versi di testo in poesia, immagini e disegni.

E qui torna utile citare Nicola Dusi sui valori da mantenere (o tradire) nella traduzione inter-semiotica, soprattutto quando chiarisce come la trasposizione tra testi appartenenti a semiotiche differenti (in questo caso un poema che diventa fumetto) può avvenire su diversi livelli di sovrapposizione di identità, che possono andare da una situazione di

coincidenza (o equivalenza) globale a quella di distanza (differenza) totale.

Un altro riferimento sul tema è quello di Gérard Genette e l’arte del tempo: il tema della contingenza temporale degli eventi narrati, della loro procrastinazione, anticipazione o comunque dislocazione nel racconto rispetto alla storia, è infatti uno dei topic cruciali della narrazione.

Quanti libri da citare, dunque, per parlare di un… fumetto. Ma andiamo avanti, tavola per tavola.

Limina & Tempo: il dentro e fuori del testo e dell’immagine. Da Dante a Dan, andata e ritorno.

I libri parlano tra di loro.

Il primo forse che ha messo a fuoco in maniera indelebile questo concetto è stato Umberto Eco. Non a caso Lunatici – da prof. di scuola quale è – ne ha fatto tesoro.

Così avviene in relazione allo studio preliminare di altri illustratori di Dante del passato (Botticelli, Blake, Doré etc.) e del presente (Dalì, Guttuso, Mattotti etc.), che rispetto alla lezione stessa di Dante, che cita e incontra nel suo viaggio i suoi numi tutelari, da Omero e Virgilio in poi.

Il racconto per immagini, d’altra parte, è un modello sequenziale che dispone nel tempo frammenti di testo (in senso semiotico) afferenti a medium differenti.

Per risalire le fonti del genere, occorre ricordare i pittogrammi egizi, i vasi etruschi, o le colonne romane istoriate a beneficio pubblico, ma

il termine graphic novel compare per la prima volta su un fumetto statunitense del 1978, A Contract with God, and Other Tenement Stories. A Graphic Novel di Will Eisner (…).

In questa occasione, tradizionalmente, si inaugura la nascita di un nuovo genere fumettistico , in forma di romanzo, relativamente lungo, senza le interruzioni tipiche delle strisce e rivolto a un pubblico adulto.

Da quel momento l’universo di genere si è espanso per numero di autori e lettori. Alcuni hanno creato galassie a parte – come non citare l’impero costruito da Walt Disney – altri hanno creato (e occupato) nicchie creative e di mercato sempre più frequentate, come è accaduto per artisti quali Pazienza, Pratt e Moebius, solo per citarne alcuni.

Ma in tale varietà e molteplicità di possibilità stilistiche, di quali elementi si compone la strategia narrativa di queste opere d’arte cosiddette sincretiche, che procedono quasi a balzi tra immagini, storie e parole?

Io ne ho individuati principalmente tre.

Il primo è il meccanismo della soglia, tanto caro a Calvino. La soglia, infatti – intesa come punto di confine e insieme di transizione – è messa a fuoco come quella parte di testo incaricata di assicurare la propria presenza al mondo, capace cioè di introdurre e condurre il lettore/spettatore al suo interno e quindi di condizionarne l’attraversamento e la fruizione.

Zona di separazione, dunque, tra un dentro e un fuori, questo confine rappresenta una sorta di frontiera, valicata la quale il lettore sa che qualcosa cambia, nella stessa opera.

Nel fumetto le soglie istituzionalizzate sono almeno tre: in primo luogo vi è la tavola, ovvero l’unità di misura della pagina, che distingue il mondo narrativo che avanza per successioni.

Poi vi sono le cornici interne alle tavole, che contengono le immagini all’interno delle quali l’autore disegna il mondo e i suoi eroi. In terzo luogo ci sono i frame che contengono il testo, o lo stesso font con cui è rappresentato, in cui l’artista rappresenta la voce narrante.

Il graphic novel di Lunatici mette in gioco ciascuna di queste forme della narrazione con una complicazione: alle soglie narrative compete una funzione in più, quella di guidare il lettore nell’alternanza tra il mondo di Dante Alighieri – rappresentato in forma di testo scritto su brandelli di carta disposti quasi a caso sui disegni – e il mondo contingente di Dan Haligher – raccontato dalle immagini sottostanti e da un testo scritto in forma di prosa i cui incipit e epiloghi sono grassettati, così da preparare il lettore in una sorta di cliffhanger.

Il tutto è finalizzato alla ricerca di un legame narrativo costante tra i vari testi, quello originale di Dante e quello attualizzato di Dan, così che il patto narrativo con il lettore si stringa con entrambi gli intrecci.

Tic tac, tic tac: sono il Tempo che inesorabile avanza. O non sempre?

Arriviamo al secondo elemento tipico della strategia narrativa del fumetto: l’uso del tempo.

Entrando nel tema della narrazione, la marca del brandello di carta sovrapposto al disegno – in cui è contenuto come un prezioso cammeo il testo originale di Dante – segna l’ingresso del lettore nel contenuto dell’opera originaria mantenendone del tutto invariato il testo.

Diversamente, i disegni sottostanti rappresentano la contemporaneità della storia e del mondo di Dan, configurando così non soltanto un dentro e un fuori, ma anche un prima e un dopo tale rappresentazione narrativa.

Emblematica è a questo proposito la definizione stessa di plot, che Peter Brooks, parlando di trama, confini e demarcazioni, ci ricorda aver significato originariamente

“Piccolo appezzamento di terreno”, “area circoscritta”.

Partendo dall’organizzazione dello spazio del fumetto, dunque, il plot diventa organizzazione tout court dei significanti, sottoponendo a marcature di spazio e tempo un materiale che prima era del tutto indifferenziato (la nuova storia di Dan) o perfettamente stratificato (il poema dantesco).

La storia di Dan, infatti – così come quella di Dante – non si gioca su un semplice e lineare scorrere del tempo, ma prevede salti, omissioni, ricorrenze, ripetizioni ed ellissi temporali.

Attraverso scansioni temporali ben definite, gli eventi vengono presentati al lettore non solo secondo scansioni temporali equivalenti a quelli dell’opera originaria – l’Inferno di Dan Haligher è composto da 34 capitoli, così come 34 sono i canti dell’Inferno dantesco –, ma sono definiti da un’ulteriore strategia narrativa tipica del graphic novel di Lunatici: la citazione dell’opera originaria.

Diretta e indiretta, puntuale e deformata – ad esempio con la chiave ironica con cui vengono connotati non solo i protagonisti, ma gli stessi luoghi del nuovo Inferno – la citazione è utilizzata anche in una serie di riferimenti alla numerologia fin dall’esordio del testo.

Lo stesso risveglio dall’incubo che dà l’incipit alla storia, ad esempio, avviene alle 3.39 di notte, che rappresenta una sequnza di numeri simbolici tipici della cabala biblica e medievale che per Dante hanno un significato allegorico.

In un gioco continuo e sovrapposto di soglie, cornici e incipit, l’autore si diverte così con tante forme espressive, usandole e dosandole all’occorrenza su piani sia simbolici che di realtà rispetto all’opera originaria del sommo poeta.

La storia – ad esempio – inizia appunto con un sogno, esattamente come è accaduto a Dante al termine della Vita Nova, in cui sogna Beatrice che lo aspetta in Paradiso. Similmente, Dan perde di frequente i sensi, a evocare la persona fisica di Alighieri che in vita soffriva realmente di epilessia.

Attraverso tali artifici narrativi – combinati ad arte – Lunatici cerca così di segmentare e stratificare le componenti valoriali, figurative e tematiche, oltre che discorsive, espressive e stilistiche dell’Inferno di Dante, e le traspone in quello di Dan.

In che modo? Come accade per il Cinema, ovvero attraverso il montaggio, che – attraverso la cosiddetta messa in serie dei vari elementi narrativi – costruisce l’intelaiatura del graphic novel..

Vediamo insieme come.

L’opera: i primi 5 canti – o capitoli, o puntate – che raccontano L’Inferno di Dan Aligher…

Uno dei compiti principali dell’arte è stato da sempre quello di generare esigenze che non è in grado di soddisfare attualmente.

scrive Walter Benjamin commentando un pensiero di André Breton.

In questo caso l’istanza di Gerri (che, non dimentichiamolo, è un prof. di Lettere) è stata la curiosità – mossa dalla passione – di vedere se era possibile dire quasi la stessa cosa a proposito del poema di Dante, riportando sotto a una luce più attuale il significato di un’opera che probabilmente non ha eguali nel mondo.

L’impegno di Lunatici nel non tradire troppo il sommo poeta si è giocato – felicemente, direi – proprio nel montaggio e nella messa in serie: nella sequenza e temporizzazione dei testi e delle citazioni, nell’accostamento delle soglie narrative con le illustrazioni, nell’uso connotativo del colore e del bianco e nero.

Seguendo, come farebbe una vera e propria bussola, alcuni topic dell’opera originale, e divagando in altri. (Attenzione ai lettori: possibilità di spoiler!

Partiamo dai temi portanti: in entrambe le storie i protagonisti vivono nel mondo della legge e “disegnano” un’opera morale: per Dante si tratta di raccontare il topic del Giudizio, per Dan di applicare la legge (è un avvocato, ricordiamolo, seppure in un luogo dedicato alla sua effrazione: il mondo della malavita).

Entrambi gli eroi-antieroi hanno un lasciapassare per questo viaggio immaginifico: se Dante ha una parola d’ordine ben precisa per avanzare da un girone a un altro, per Dan è il Mandato stesso ad aprirgli le porte infernali, consegnatogli direttamente dal boss che tuttavia incarna Lucifero anziché Dio (almeno all’inizio).

Dal punto di vista più interno, una serie di citazioni rimandano non solo all’opera prima, ma anche al poeta: la Gemini Tower in cui abita Dan fa riferimento al fatto che Dante era del segno dei gemelli, mentre l’amico Guy con cui ha passato la prima serata è Guidi Cavalcanti, amico di Dante. Similmente, il locale dove sono stati è il The Charm, con riferimento all’incantamento di cui parla il poeta in una poesia in cui immagina di passare il tempo con i suoi amici…

Emblematiche sono anche le fiere che accompagnano i due eroi, incarnate in vesti differenti: la lince che Dante incontra nell’Inferno diventa una prostituta dagli abiti “felini”, il leone diviene uno uno spacciatore e la lupa – che mantiene le sembianze di una cagna che si chiama Klesia, perché rappresenta la Chiesa – accompagna una mendicante che aizza l’animale contro Dan.

Unica effrazione rispetto agli animali danteschi è il cane da caccia: il veltro di cui parla Dante, che dovrebbe ricacciare le fiere nella selva, è diventata Veltrus, un cane dell’antidroga che seguirà Dan e Virgil Maroon per tutto il viaggio, a differenza di quanto accade nell’opera originale.

In queste sequenze il montaggio è cruciale: mentre i versi incalzano il lettore secondo il ritmo poetico di Dante, i disegni traducono l’atmosfera noir di una squallida periferia urbana. Il testo, invece, che racconta le peripezia di Dan, esce ed entra dalla scena, a volte anticipando gli eventi e altre volte connotandoli.

Ma anche quando parliamo dei luoghi rappresentati, la messa in serie delle tavole (e la loro stessa composizione interna) acquisisce rilievo: ai luoghi è deputato – attraverso le illustrazioni – il commento esteriore della realtà di Dan, mentre ne sono mantenute intatte le aree semantiche soggiacenti.

Se Lasciate ogni speranza voi ch’entrate è qui scritto come un murale all’ingresso della metropolitana di Acheron Station (l’Acheronte) e la selva oscura in cui si perde Dan è la città di Florence City, il fiume infernale è rappresentato nella linea metropolitana della città e il Limbo è un quartiere residenziale di lavoratori rassegnati e malinconici.

Il Castello degli Spiriti Magni è trasformato invece in una biblioteca, dove Dan incontra altri famosi giuristi che danno consigli a Dan su come svolgere il suo incarico di riscossore di crediti: è in questo luogo, inoltre, che il nostro protagonista incrocia altri personaggi celebri che altro non sono che la trasposizione di coloro che Dante incontra nel Castello degli spiriti magni.

È proprio sul ritratto dei personaggi che si gioca il parallelismo a volte ironico di Dan su Dante: se Caronte è diventato Caron, il terribile controllore della metropolitana, Colui che fece il gran rifiuto (papa Celestino V) è Papa Ratzinger, anche lui tra gli ignavi, mentre Minosse, il mitico Re di Creta e giudice infernale di Dante, è Minos de Cret, un presentatore di un talent show che giudica i concorrenti dannati e si rappresenta in uno studio televisivo dal nome Hell’s Channel.

Ed è infine sempre sui personaggi che si consuma il tradimento di Lunatici nei confronti di Alighieri, quasi in un impeto di ribellione sentimentale: Beatrix Porters (Beatrice Portinari) non è morta, ma si trova nella comunità dello Sky, una sorta di oasi paradisiaca nel mezzo dell’Inferno di Florence City.

Perchè, per Dan, qualche speranza evidentemente rimane, anche dopo essere entrato nella selva oscura.

Buona… visione di una visione, dunque, a chi vorrà leggere il graphic novel.