Il gioco dello scrivere, la scrittura di un (video)gioco.

Storie di draghi e libellule...

Il gioco dello scrivere, la scrittura di un (video)gioco.

Nel precedente articolo sull’immaginazione e la narrazione ho condiviso la storia del romanzo Albedon, le Terre dei Senza Madre e la sua evoluzione narrativa, sino all’incontro con uno studio di sviluppo di videogiochi.

Il team della Firemill Games, infatti, alla ricerca di un “mondo” in cui mettere all’opera le proprie meccaniche di gioco, ne ha fatto la base per un videogame, in cui la componente della storia riveste un ruolo cruciale, trattandosi di un’ibridazione tra un gioco di carte multiplayer e un gioco di ruolo vero e proprio.

L’occasione, per me, è stata di quelle da non perdere, non solo in quanto scrittrice, ma anche divoratrice di prodotti seriali, interessata alla comunicazione sincretica e all’usabilità dei contenuti.

A partire da un vero e proprio spin-off della storia madre – scelta effettuata per evitare collisioni tra le trame e possibili spoiler – abbiamo dato vita alla storia di Albedon Wars. Dico “abbiamo” perché in questo tipo di attività nemmeno uno scrittore (che lavora, di solito, in solitaria) può procedere da solo. Il team è anzi l’unità minima operativa.

In questo caso la squadra è composta innanzitutto da Andrea Dallatana (titolare della Firemill Games) e Nicolò Merusi, gli ideatori e sviluppatori del gioco. Poi da Federico Musetti, illustratore e art director (ispirato dagli sketch di Gerri Lunatici, che ha illustrato il romanzo originario), Yugin Maffioli, illustratore delle carte, e infine da Dave Allen, incaricato della musica e degli effetti sonori. Il tutto trasferito in inglese dal sapiente Alex Gillan, musicista e traduttore.

La sfida è stata all’altezza delle premesse, ed è stata una corsa emozionante, anche se più impegnativa del previsto. Ne racconto da qui in avanti una parte…

La sceneggiatura di un videogioco – e più in generale di prodotti multimediali e interattivi – offre irresistibili opportunità narrative, impossibili da realizzarsi per altri medium comunicativi, ma non è priva di difficoltà.

In questi mesi di lavoro ho cercato di individuare i punti cruciali di tale attività che possiamo a tutti gli effetti definire come una vera e propria opera di “messa in quadro”, “messa in scena” e “messa in serie” (Casetti – Di Chio). Con una postilla iniziale: per la natura stessa del mandato avuto dallo studio, la mia non è stata una sceneggiatura “standard”, in ambito Game. A partire infatti dalle istanze narrative tipiche del gioco di ruolo, la scommessa è stata giocata sulla dinamicità, variabilità e personalizzazione della storia.

Questo non solo in base al mondo narrato e le sue regole (sociali, ambientali, economiche e politiche), ma anche a seconda del protagonista selezionato dal giocatore e alle sue stesse scelte durante il gioco, che influenzano in maniera responsiva l’andamento dei flussi, sia del videogame che della storia sottostante. Il tutto, in sincronia con la colonna sonora, di tipo adattiva.

Dovessi ora individuare le opportunità (e necessità) creative e tecniche che ho intercettato in queste attività, direi che grosso modo sono quelle che vado ad enunciare.

La Statua di Hudral

Lola corre, anzi, vola!

Ricordate il film Lola corre?

Ecco: la scrittura per videogioco incarna il sogno di ogni scrittore, presumo. Perlomeno il mio. Non essere vincolati ad alcun finale e poterli immaginare – e scrivere – più o meno tutti.

Questa, senza dubbio, è una delle caratteristiche di maggior appeal di questa pratica di scrittura. E la cosa più avvincente, forse, è che alla fine ogni “finale” possibile ha un suo perché, così da risultare difficile sceglierne uno. Il tutto, chiaramente, accade a livelli di micro-narrazione – cioè in ogni singola quest – perché al termine del gioco nel suo insieme l’Eroe è destinato a vincere

Non soltanto i finali sono molteplici, ma anche (o soprattutto) le strade per arrivarci. L’indimenticabile Esercizi di stile (Exercices de style), scritto dal francese Raymond Queneau, ha spianato a suo tempo la strada, mostrando –tra varianti e invarianti – ben novantanove versioni della stessa storia…

Gira e rigira anche nel videogioco si può utilizzare la stessa metafora: a partire da un inizio (del gioco), la fine si raggiunge attraverso una serie innumerevoli di intrecci, giocati in questo caso sulla fabula: vinci, perdi, avanzi, indietreggi e così via.

E poi, diciamolo chiaro: non si muore mai! O, se lo si fa, poi si risorge. Vi sembra poco?

Il Keitu scorre…

Trascendenza? Roba d’altri tempi.

Se il patto narrativo tra scrittore e lettore di un libro si basa sull’inferenza del lettore, e quella di un video o di un filmato sulla sua capacità di risultare verosimile per favorirne l’immersione, nel videogioco la scommessa è fatta sulla capacità di indurre la necessaria concentrazione nel lettore-giocatore.

Come in un giallo o poliziesco, infatti, la narrazione è ricca di indizi, ricompense, punizioni… Non c’è niente di meno simbolico, insomma, del giocare per un tesoro, in questo caso per un ricco bottino di Keitu.

Il livello concreto del videogioco finalizza così ogni istanza, anche la più ideale, trascendente e simbolica, verso l’azione di accaparrarsi un vantaggio. Inutile dire che, per uno scrittore, si tratta di una sfida notevole: mantenere l’anima della storia è in sé un’impresa.

La presenza di un nemico comune sincronizza giocoforza i topic narrativi. Ma per evitare banalità e ridondanze è sempre bene costruire elementi di dubbio, se non di crisi, disseminati qua e là nel “carattere” dei protagonisti o nei topic.

In questo modo permane l’unicità di alcuni punti di vista, e, in base alle scelte fatte, si possono creare non solo “quest” coerenti e fluide, ma anche originali e più specificatamente significative.

Un esempio? Lo chiedo a voi: nella costruzione di una scena di combattimento, pesa di più la decisione di lottare presa da un “pacifista” o da un guerriero professionista?

Cacciatori di Albedonite

Il patto narrativo? Siamo fratelli di sangue.

Gestione completa degli impliciti: questa è la tipicità di un videogame in 3d che agisce a tutti i livelli percettivi, compreso quello tattile, tramite il joystick (o chi per lui).

In questo caso, Albedon Wars, realizzato in 2d, richiede uno sforzo immaginativo da parte del giocatore che si può rivelare un vantaggio in termini di esperienza di gioco. La variabilità della storia svolge in questo senso un ruolo cruciale, così come le personalizzazioni del gioco e la complessità delle leve strategiche.

Il patto che si stringe, probabilmente più difficile da instaurarsi a inizio gioco, si può rivelare così più stringente e significativo mano a mano che la storia (e il gioco) procedono.

Gli Ukuba

In questa struttura così articolata, ho dunque seguito alcuni Nord e Sud narrativi tipici del videogioco, a partire da alcune regole di base da non tradire mai, ovvero:

la brevità, dove possibile, dei contenuti scritti;

● la necessità di consentire al giocatore di immedesimarsi nel personaggio a seconda della propria individualità, evitando caratterizzazioni troppo accentuate dell’alter-ego rappresentato dal   personaggio selezionato;

l’interazione continua tra il flusso della storia e il flusso del gioco, dove il secondo, in caso di conflitto di istanze narrative, ha sempre il dominio;

i limiti straordinari imposti allo scorrere delle vicende dalle possibilità tecniche delle meccaniche del motore di gioco.

I Majas

L’intreccio della storia, complesso, è stato costruito su tre precise direttive che ho voluto seguire:

massimo rigore dell’impianto narrativo soggiacente, che prevede un mondo del tutto verosimile, una storyline antecedente, una segmentazione e stratificazione sociale in base alle stirpi e alle fazioni, una geo-localizzazione curata nei minimi dettagli;  

massima creatività narrativa, attraverso l’individuazione delle passioni principali della storia, dei conseguenti topic narrativi, un impianto adeguato dei protagonisti e una suddivisione precisa delle funzioni narrative, con utilizzo di figure retoriche e flashback nell’intreccio;

modellazione e messa in serie della storia in base alle strategie di gioco, con un lavoro sincrono di correlazione tra gli aspetti di design, quelli   della meccanica e quelli relativi all’usabilità e all’esperienza del giocatore.

Il tutto con uno sforzo ulteriore, quello dedicato alla mimesi dell’impianto stesso, ovvero l’esigenza di dosare al minimo le varianti narrative, così da non far troppo percepire al videogiocatore lo “sforzo” strutturale soggiacente. Questo, almeno, è stato l’intento.In sintesi? Si tratta di una narrazione “corale”.

Al termine di questo tratto esperienziale – perché la sceneggiatura del gioco, in espansione, è tutt’altro che finita – quello che mi resta più impresso è la natura partecipativa della realizzazione di un videogioco, che nei fatti è corale.

I requisiti non sono pochi: immaginifici, strategici, tattici, creativi e performativi, sia in termini di team di sviluppo – perché è chiaro che occorre il lavoro sincrono di più competenze e svariate professionalità – che in termini di scrittura e redazione.

Se è vero che la storia è alla base di ogni narrazione, videogame compresi, in questo caso la molteplicità dei livelli comunicativi e l’universalità della platea finale fanno sì che i livelli di storia, fabula e intreccio debbano muoversi su più piani e a diverse profondità, più o meno percepibili.

E tutto, in ogni istanza, avviene sotto la medesima regia che, in questo caso, non può che essere corale, anziché individuale. Come se ogni membro del team – e della storia – fosse al tempo stesso attore, allenatore e regista di se stesso e del mondo in cui si muove.

Più sincretico di così non si può!